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GameLook 報道/在 Stadia 關(guān)閉之后,谷歌最近公布了新的游戲戰略,并首次推出了 Google Cloud for Live Games,意味著(zhù)該公司將利用其全球基礎設施幫助游戲公司變得更靈敏。
盡管谷歌自己的 Stadia 云游戲服務(wù)宣告失敗,但該公司很明顯意識到云服務(wù)對于所有的游戲公司運營(yíng)都是至關(guān)重要的,包括《堡壘之夜》和《原神》這樣占據了行業(yè)大部分市場(chǎng)份額的在線(xiàn)游戲。
Google Cloud 游戲業(yè)解決方案總監 Jack Buser 接受外媒 VB 采訪(fǎng)時(shí)表示,谷歌的在線(xiàn)云服務(wù)技術(shù)可以幫助游戲公司順利推出完美的產(chǎn)品發(fā)布,并在不跳過(guò)任何一步的情況下將用戶(hù)規模擴大到數百萬(wàn)。
圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò )/侵刪
在此之前,Buser 曾擔任 PlayStation Home 虛擬世界主管,并且與 2016 年初加入了 Google Stadia 團隊,幾年后轉到了 Google Cloud 部門(mén)并將其技術(shù)帶給所有游戲公司。Buser 說(shuō),“Google Cloud 領(lǐng)導層決定,他們想要擁有一個(gè)全球游戲公司機構,然后讓我負責并領(lǐng)導,這是個(gè)很瘋狂的旅程。”
以下是 Gamelook 編譯 VB 的完整內容:
游戲行業(yè)已經(jīng)從每隔五年發(fā)布一款單機游戲,轉向了在線(xiàn)游戲體驗,玩家們能夠每天回到游戲中,并且始終都能獲得新內容。
圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò )/侵刪
隨著(zhù)計算需求的提升,大型游戲公司開(kāi)始向谷歌求助。手游的興起讓在線(xiàn)服務(wù)游戲的價(jià)值倍增,比如明星手游公司 Supercell 過(guò)去一年的收入就達到 19 億美元,而且就僅靠五款在線(xiàn)游戲,其中最新的也已經(jīng)上線(xiàn) 4 年多。
Buser 表示,“頭部游戲全部都是網(wǎng)絡(luò )游戲,所以,不管是 MMO 游戲還是網(wǎng)絡(luò )手游,或者是 battle royale 游戲,比較常見(jiàn)的是這些游戲基于玩家行為和需求在長(cháng)期范圍內跟心。你必須了解玩家,不僅有能力吸引他們進(jìn)入游戲,還可以讓他們留存很長(cháng)時(shí)間,這和之前的卡帶與光盤(pán)游戲完全不同。”
Stadia 的消亡
至于 Stadia,Buser 稱(chēng)其未能滿(mǎn)足谷歌在用戶(hù)普及率方面的預期。他補充說(shuō),“我不認為任何人能夠否定這個(gè)技術(shù),因為它非常出色,在我們做出關(guān)停 Stadia 這個(gè)艱難的決定時(shí),我們內部意識到的是,我們更善于打造平臺以幫助其他人建造自己的平臺。”
這需要很多的 Google Cloud 員工,才能將所有的技術(shù)結合起來(lái)。
所以他們的策略是充分利用 Google Cloud,包括 Google Kubernetes 引擎、Spanner、Big Query,分析然后將所有這些交給游戲開(kāi)發(fā)者,這樣他們就不用擔心這些方面的事情。
三個(gè)戰略領(lǐng)域
Buser 表示 Google Cloud 聚焦于對在線(xiàn)游戲非常重要的三個(gè)戰略領(lǐng)域
服務(wù)所有玩家:Google Cloud 幫助開(kāi)發(fā)者用游戲服務(wù)器連接玩家,這些服務(wù)器建立于全球最大、最安全的網(wǎng)絡(luò )之上。
收集并組織游戲數據:在線(xiàn)游戲不能忘記玩家進(jìn)度。你可以以極其低的延遲、輕易存儲大量重要的游戲和玩家數據。
解鎖玩家和游戲洞見(jiàn):Google Cloud 通過(guò)谷歌的分析工具和 AI,幫助開(kāi)發(fā)者們了解發(fā)現和留住玩家行之有效的方法。
Buser 認為,網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)接管了游戲行業(yè),在 2022 年,玩家最多的游戲前十名都是網(wǎng)游,它們不斷新的內容、功能和玩法給玩家帶來(lái)快樂(lè )。如今,這個(gè)模式在全行業(yè)、全平臺和全品類(lèi)已經(jīng)成為主流,預計到 2024 年玩家數達到 36 億人,網(wǎng)游的機會(huì )從來(lái)沒(méi)有這么大。
游戲公司始終在努力推進(jìn)技術(shù)。一些早期的技術(shù)已經(jīng)過(guò)時(shí),如今的技術(shù)需要在全球范圍運行。Buser 希望這個(gè)技術(shù)能夠在最大的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商之外,幫助小型游戲團隊做出也能短時(shí)間覆蓋數百萬(wàn)玩家的大作。
在線(xiàn)服務(wù)游戲
谷歌對這個(gè)模式并不陌生,這家公司運營(yíng)著(zhù) Google Search 和 YouTube 這樣數十億級別的在線(xiàn)服務(wù)。同樣,Buser 表示,Google Cloud 也致力于將谷歌最好的技術(shù)帶給向全球玩家提供在線(xiàn)游戲體驗的游戲開(kāi)發(fā)者們。
Buser 說(shuō),“這是一個(gè)非常固執的策略,可以有效地解決我們堅信的這個(gè)行業(yè)的未來(lái),我玩很多的游戲,沒(méi)有什么比在玩我最喜歡的游戲時(shí)出現問(wèn)題更讓我心碎的了,它本可以不這樣,這些問(wèn)題在谷歌得到了解決。”
谷歌的目標是用安全的服務(wù)器、通過(guò)玩家想玩的游戲連接他們。服務(wù)器基礎設施應該是自適應的,或者能夠為玩家提供游戲,無(wú)論是一次發(fā)布吸引了 1000 還是百萬(wàn)名玩家。Buser 說(shuō),任何游戲都不應該因為太多玩家試圖同時(shí)連接而變得不可用或被鎖定。
他說(shuō),“這是個(gè)已經(jīng)被解決的問(wèn)題,你不必擔心這樣的事情,你可以聚焦于制作一款偉大的游戲。”
Buser 表示,游戲需要超大規模的技術(shù)和超低延遲的實(shí)時(shí)服務(wù)平臺。“游戲公司找到我們,是因為谷歌從核心上來(lái)說(shuō)是一家實(shí)時(shí)服務(wù)公司,這是我們的 DNA,大量的安全必須是無(wú)懈可擊的,游戲從 0 到百萬(wàn)玩家數似乎是一夜之間。”
成功不應該成為游戲開(kāi)發(fā)者的擔心。為此,Google Cloud 能夠提供的最重要的功能之一就是規?;?,Kubernetes 被公認為處理計算規模的最佳方法之一。Google Kubernetes Engine(GKE)為游戲開(kāi)發(fā)者提供了擴張的能力和信心,甚至可以為最大的玩家群提供服務(wù)。Buser 表示,這是可擴展性和自動(dòng)化程度最高的 Kubernetes 服務(wù),能夠運行 15000 多個(gè)節點(diǎn)集群,規模超過(guò)其他云供應商的 10 倍。
雖然 GKE 可以勝任大量的計算任務(wù),游戲負載是獨特的。育碧使用谷歌工具創(chuàng )造了 Agones,這是一個(gè)為 Kubernetes 打造的開(kāi)源游戲服務(wù)器協(xié)調器,通過(guò) GKE 使用 Agones 可以讓開(kāi)發(fā)者聚焦于玩家體驗而非基礎設施。
育碧工程與平臺副總裁 Pierre Romagne 聲明稱(chēng),“我們育碧需要一個(gè)中心化、標準化的游戲服務(wù)器解決方案,因此我們與 Google Cloud 合作研發(fā)了 Agones,不斷地最大化玩家的參與度和信任。”
Buser 說(shuō),“開(kāi)源的 Agones 可以教 Kubernetes 如何處理一個(gè)游戲服務(wù)器,所以我們可以讓這些遺留的單片虛擬機在本地運行,并真正讓它們在 Kubernetes 上運行。”
收集并組織游戲數據
在線(xiàn)游戲不能忘掉玩家進(jìn)度,網(wǎng)游是永恒的,玩家們獲得等級、添加好友、購買(mǎi)皮膚,甚至最小的數據也可能對玩家很重要,甚至是他們的每次投籃。將這種需要與一款擁有數百萬(wàn)玩家同時(shí)在線(xiàn)的游戲潛力相乘,這一挑戰似乎令人望而生畏。
數據管理的難點(diǎn)在于新玩家大量涌入游戲服務(wù)器,公司必須跟蹤所有數據并妥善管理。隱私法正在塑造大公司可以或不能對其數據做什么,有時(shí)玩家數據無(wú)法移動(dòng)到國家界線(xiàn)之外,谷歌為此類(lèi)數據管理提供指導。
更老的游戲可能擁有大量服務(wù)器,但通常它們會(huì )在所有服務(wù)器都在同時(shí)讀取同一個(gè)數據庫的時(shí)候崩潰。
至于發(fā)布當天停服,Buser 表示,“這種現象不應該存在,因為這個(gè)技術(shù)已經(jīng)存在。在如今的世界,有了該技術(shù),我們在運行一些你可能想象的最大的在線(xiàn)服務(wù)游戲,經(jīng)常是從發(fā)布當天就開(kāi)始了,因為這是奏效的。”
谷歌打造了全球分布的數據庫 Cloud Spanner,以完全解決規?;瘑?wèn)題。Spanner 提供了一個(gè)單一的、邏輯的、可橫向擴展的數據庫,每秒可以處理超過(guò) 20 億次請求。這意味著(zhù)游戲開(kāi)發(fā)者不必在性能、可管理性和規模之間妥協(xié)(不再分片!)。他們可以擁有一個(gè)可擴展以處理最大玩家用戶(hù)群的數據庫。
Niantic 公司《Pokemon Go》高級工程師經(jīng)理 James Prompanya 聲明稱(chēng),“在任何時(shí)候,我們都有大約 5000 個(gè) Spanner 節點(diǎn)處理流量,它們一起支持全球數百萬(wàn)玩家同時(shí)玩游戲。”
除了規?;?,Spanner 還可以在通過(guò)降低延遲(最高 25%)提升玩家體驗的同時(shí)降低成本(最高 50%),這樣,當玩家解鎖一個(gè)新皮膚的時(shí)候,他們就可以立即裝備上。
解鎖玩家和游戲洞見(jiàn)
在線(xiàn)游戲需要不斷朝著(zhù)正確的方向發(fā)展,Google Cloud 幫助開(kāi)發(fā)人員了解如何通過(guò)谷歌的分析和 AI 找到并留住玩家。
開(kāi)發(fā)者需要了解什么是有效的,并相應地細分玩家?!蹲罱K幻想》系列發(fā)行商 Square Enix 使用數據和分析構建了一個(gè)“單一玩家視圖”(Single Gamer View),以了解和吸引玩家,從而增加了玩家游戲時(shí)間,這意味著(zhù)有更多的變現機會(huì )。
Buser 說(shuō),“很多大型游戲公司有大量的數據倉庫,每一個(gè)游戲工作室都會(huì )以不同的方式處理。在一個(gè)工作室內,他們會(huì )有很多數據,營(yíng)銷(xiāo)數據、收入數據、玩家數據等等。因此,挑戰是如何將所有這些倉庫整合在一起,以便您能夠對玩家有個(gè)單一的看法,并真正了解你的玩家和業(yè)務(wù)。”
谷歌的 BigQuery 是為大型游戲開(kāi)發(fā)者提供洞見(jiàn)的催化劑,幾乎所有使用 Google Cloud 的頂級游戲公司都在使用它。在數據分析方面,BigQuery 幫助開(kāi)發(fā)者分析并整合大量玩家和游戲數據。
從預測新功能的成功,到根據玩家行為個(gè)性化促銷(xiāo),BigQuery 幫助游戲公司找到他們可能沒(méi)有想過(guò)或不知道向誰(shuí)詢(xún)問(wèn)的問(wèn)題的答案。BigQuery 是為易用性而設計的,因此整個(gè)企業(yè)的員工都可以使用此前所在不同倉庫的數據生成洞見(jiàn),BigQuery 通過(guò)內置 ML 和 Vertex AI 進(jìn)一步深入了解整個(gè)組織。
云生態(tài)系統
Google Cloud for Games 是一個(gè)生態(tài)系統,不只是包括 Google Cloud,還包括 Ubitus、Incredibuild、HeroicCloud 和 Unity 等解決方案。Unity 公司游戲服務(wù)高級副總裁 Jeff Collins 說(shuō),“我們很高興與谷歌一起為開(kāi)發(fā)者提供最強大的工具和基礎設施,幫助他們打造、發(fā)布和在全球范圍內無(wú)縫增長(cháng)游戲。”
Buser 表示,“這是點(diǎn)睛之筆,我們討論了游戲服務(wù)器、數據庫和分析。但我認為,當你把所有這些東西整合在一起時(shí),神奇的事情就真的發(fā)生了,這個(gè)生態(tài)系統真正統一了性能,并將其作為一個(gè)有凝聚力的整體進(jìn)行理解,作為解決實(shí)時(shí)服務(wù)平臺的一種方式,這是最好的方式。這個(gè)在線(xiàn)游戲的生態(tài)系統構建的東西比各個(gè)部分加起來(lái)的總和還要大。”
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